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Avatares...

Topicos Especiales I

Continuando con el Tutorial...

Guau! ¡Qué rudo resulta darle forma a las ideas!! jiji!

He estado pensando en el Tutorial en Director para mis alumnos de 5º y 6º grado. Tomando en cuenta las actividades que hemos realizado en clase y los trabajos que ellos han desarrollado por su cuenta, considero que el tutorial puede estar dirigido a orientarles en el uso de los colores (texto y fondo), el uso apropiado de las imágenes (número, escala, disposición en la pantalla) y el texto (cantidad por diapositiva, tamaño, tipo de letra, etc.).

Sin embargo, aún tengo algunas dudas sobre cómo hacer el enlace entre este contenido y la metáfora de la Agencia de Publicidad. Seguiré trabajando en esta idea...

Saludos,

Violeta

Sobre una metáfora para el Tutorial...

Bueno, aún no he concretado la metáfora que voy a emplear para dirigir el tutorial a los niños, pero he pensado en una Empresa de Publicidad, en la cual los niños tendrán la misión de promocionar algún producto (puede ser escogido por ellos o sugerido por el tutorial mismo). Tengo que darle más forma, pero en principio es la idea que tengo!! Comenzando por escoger un nombre atractivo para los niños!!!!

Saludos,

Violeta

 

Tutorial en Director para aprender PowerPoint

Quiero compartir con Uds. lo que hasta ahora he pensado realizar como trabajo final de la materia Tópicos Especiales I: un Tutorial en Director para guiar a niños de 5º y 6º grado de Educación Básica en la elaboración de Presentaciones en PowerPoint.

Esta idea nace de una inquietud laboral, pues entre las actividades que realizo en el colegio donde trabajo como Jefe de informática, está precisamente la de orientar a los alumnos en el uso eficiente y eficaz de las herramientas informáticas, en particular, las de ofimática como son Word, Excel y POwerPoint.

He pensado en un tutorial interactivo, que les permita ir haciendo a medida que van aprendiendo.

Cuando tenga más "forma" mi idea, les comento...

Saludos,

Violeta

 

¿A quién buscaba?

 

Entré con prisa al salón, amplio y débilmente iluminado por una luz amarillenta. Buscaba a alguien, aunque no atinaba a recordar a quién... Miraba en todas direcciones intentando reconocer "ese" rostro... Al fondo y a la izquierda otro salón contiguo, repleto de sillas de caoba al estilo Luis XV, ordenadas en hileras unas tras otras... ¡Y aquellos personajes! Muchos hombres vestidos de negro, de aspecto grave, como quien está en asuntos muy importantes... Y aquel barullo que resultaba tan inquietante... Rostros serios, muy serios... ¿De qué hablan? No lograba entender qué decían. ¿Qué será tan importante? Y luego, al dirigir mi mirada a la derecha, una pared blanca, alta, muy alta, terminada en tres escalones... Pero, ¿qué es lo que veo? ¡SANGRE! Desde lo alto de la pared se derramaba un río de sangre que cubría los escalones y corría por el salón hasta llegar hasta aquellos hombres... ¡Ya recordé a quién buscaba!... ¡Entonces me desperté!...  

Música para camaleones...

Música para camaleones...

Aprendiendo de las Visualizaciones: Principios de la Ciencia del Aprendizaje

Aprendiendo de las Visualizaciones: Principios de la Ciencia del Aprendizaje (Del original: “Learning from Visualizations: Principles from Learning Science”. David N. Rapp. University of Minnesota) 

En este artículo el autor esboza brevemente el uso de las visualizaciones como recursos/medios para propiciar y mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Y ¿qué es una visualización? Es una nueva forma de presentar los datos que permite detallar relaciones dinámicas o notables entre ellos, experimentar con lo no medible, simular, organizar…

 

Las visualizaciones pueden influir en el aprendizaje al facilitar la construcción de modelos mentales en diversas situaciones educacionales en las que están presentes ciertas cualidades que se corresponden con una visión constructivista del aprendizaje. Estas cualidades están relacionadas con el compromiso cognitivo y la presentación multimedia.

 

Las visualizaciones influirán positivamente en el aprendizaje si:

-         están emparejadas con actividades guiadas.

-         son interactivas con respecto a metas de aprendizaje específicas.

-         Están cuidadosamente alineadas con principios de presentación efectivos.

 

¿Cuáles son los retos que se presentan al hablar de visualizaciones en situaciones educativas?

Se requieren estudios adicionales, colaboración para promover su uso, diseño de visualizaciones para propósitos y poblaciones específicos y evaluación de las visualizaciones y los resultados educativos.

Re-considerando la evaluación del sitio mitrencito.com

Revisando nuevamente el sitio en cuestión y prestándole mayor atención a lo sugerido por la Prof. Miriam, estoy de acuerdo en que el objetivo educativo del sitio queda relegado a un segundo plano por la publicidad desde que se entra en el sitio. 

Pregunto: ¿es posible que al diseñar un sitio se conciban diferentes objetivos según los diversos usuarios que puedan acceder a él, por ejemplo, establecer objetivos educativos si el usuario es un niño y objetivos publicitarios - comerciales si el usuario es un adulto?

 Violeta Avila

 

Evaluación Heurística de un sitio web

Evaluación Heurística de un sitio web

Evaluación Heurística del sitio web: http://mitrencito.com

Aspectos Generales:

  • ¿Cuáles son los objetivos del sitio web?
  • ¿Son concretos y bien definidos?

Los objetivos no aparecen definidos en el sitio web. Son “visiblemente” de carácter educativo, dirigido a niñ@s de I y II Etapa de Educación Básica,  y que no necesariamente tienen que saber leer.

  • ¿Los contenidos y servicios que ofrece se corresponden con esos objetivos?

Sí, aunque hay mucha publicidad que tiende a confundirse con lo que desea el usuario final (niñ@).

  • ¿Tiene una URL correcta, clara y fácil de recordar? Sí. http://mitrencito.com

¿Y las URL de sus páginas internas? ¿Son claras y permanentes? 

No cambia, muestra siempre la URL de la principal… http://mitrencito.com/principal.htm

  • ¿Muestra de forma precisa y completa qué contenidos o servicios ofrece realmente el sitio web?

  • ¿La estructura general del sitio web está orientada al usuario?

Sí.

  • ¿El look & feel general se corresponde con los objetivos, características, contenidos y servicios del sitio web?

Sí, (presuponiendo el objetivo educativo).

  • ¿Es coherente el diseño general del sitio web?

  • ¿Es reconocible el diseño general del sitio web?

  • ¿El sitio web se actualiza periódicamente? ¿Indica cuándo se actualiza?

No está indicado en el sitio.

  

Escogí los aspectos generales porque considero que son muy importantes puesto que se refieren a aquellas características generales que, en el caso de darse, son las que inicialmente van a capturar al usuario final y lo van a mantener embelesado por horas o bien, si no están presentes muchas de ellas, harán que el usuario final prefiera buscar otro sitio, ¡o quizá nunca logre llega a éste!

La Ergonomía

La Ergonomía Ergonomía es una palabra compuesta por dos partículas griegas: ergo y nomos, las que significan - respectivamente - actividad y normas o leyes naturales. Una traducción literal sería la de las normas que regulan la actividad humana.

La Ergonomía1 es definida como la disciplina científica que estudia el diseño de los sistemas donde las personas realizan su trabajo. A estos sistemas se les llama ‘sistemas de trabajo' y son definidos de una forma amplia como ‘ el sector del ambiente sobre el que el trabajo humano tiene efecto y del que el ser humano extrae la información que necesita para trabajar '. El objetivo que tiene el ergónomo es describir la relación entre el ser humano y todos los elementos del sistema de trabajo.

 

En la relación entre la persona y el sistema de trabajo podemos destacar dos aspectos relativamente diferentes: 1) El aspecto puramente físico que hace referencia a la estructura muscular y esquelética de la persona, y del cual se encarga la Ergonomía Física, y 2) El aspecto de la relación entre la persona y el sistema de trabajo que hace referencia a como una persona conoce y actúa, del cual se encarga la Ergonomía Psicológica o Cognitiva.

 

Por ejemplo, una persona trabajando en una oficina, puede estar sentada (escribiendo en un ordenador) o de pie (haciendo fotocopias). La postura que tiene en las dos situaciones es diferente y el diseño del puesto de trabajo tiene que hacerse pensando en las características de la estructura del cuerpo humano para que la persona se encuentre cómoda, no se canse, no desarrolle ninguna patología de la columna vertebral, etc. De este aspecto se ocupa la Ergonomía Física y es quizás el más popularizado. Por ejemplo, cuando se anuncia un nuevo coche con ‘diseño ergonómico', el slogan suele significar que, por ejemplo, la altura del volante es ajustable para adaptarse a la altura del conductor.

 Para poder realizar su tarea una persona tiene que percibir los estímulos del ambiente, recibir información de otras personas, decidir qué acciones son las apropiadas, llevar a cabo estas acciones, transmitir información a otras personas para puedan realizar sus tareas, etc. Todos estos aspectos son el objeto de estudio de la Ergonomía Psicológica o Cognitiva (Cañas y Waern, 2001). En el diseño de un coche, a nosotros nos interesará como la información es presentada al conductor. Por ejemplo, a la hora de diseñar el indicador de velocidad podemos hacerlo utilizando indicadores analógicos o digitales. Cada indicador tiene sus ventajas y sus inconvenientes desde el punto de vista de cómo el conductor percibe y procesa la información sobre velocidad. 1 Dr. José J. Cañas Delgado - Catedrático de Ergonomía, Dto. de Psicología Experimental y Fisiología del Comportamiento. UNIVERSIDAD DE GRANADA

Y ¿por qué elegí Ergonomía?

Elegí publicar el concepto de Ergonomía porque está íntimamente relacionado con el de Usabilidad y porque, al igual que ésta, centra su atención en el Usuario. Ambos son temas apasionantes y se han tomado con tanta seriedad que se han desarrollado métodos para evaluar tanto software como hardware y medir el grado de Usabilidad y qué tan ergonómico resulta para un grupo de usuarios específicos y en condiciones de uso específicas. Igualmente, grupos multidisciplinarios han desarrollado Técnicas de Diseño para optimizar el grado de Usabilidad y Ergonomía que se alcanza en la elaboración de productos (software y/o hardware).En los enlaces podrán consultar algunos de estos tópicos. Saludos,

Violeta.

Toópicos Especiales: Algunos conceptos...

Toópicos Especiales: Algunos conceptos...

USABILIDAD: 

La Organización Internacional para la Estandarización (ISO) ofrece dos definiciones de usabilidad:

ISO/IEC 9126:"La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso"Esta definición hace énfasis en los atributos internos y externos del producto, los cuales contribuyen a su funcionalidad y eficiencia. La usabilidad depende no sólo del producto sino también del usuario. Por ello un producto no es en ningún caso intrínsecamente usable, sólo tendrá la capacidad de ser usado en un contexto particular y por usuarios particulares. La usabilidad no puede ser valorada estudiando un producto de manera aislada (Bevan, 1994).

ISO/IEC 9241:"Usabilidad es la eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico"

Es una definición centrada en el concepto de calidad en el uso, es decir, se refiere a cómo el usuario realiza tareas específicas en escenarios específicos con efectividad.

ISO (1998), Folmer y Bosch (2004)."La Usabilidad es la suma de los siguientes atributos:

  • Eficacia: Número de errores que comete el usuario en la consecución de una tarea interactiva.
  • Eficiencia: Tiempo que tarda el usuario en la consecución de la tarea.
  • Satisfacción de uso: Percepción del usuario respecto a la dificultad de acometer la tarea."

Otros aspectos de la usabilidad

A partir de la conceptualización llevada a cabo por la ISO, se infieren los principios básicos en los que se basa la usabilidad:
  • Facilidad de Aprendizaje: facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto. Está relacionada con la predicibilidad, sintetización, familiaridad, la generalización de los conocimientos previos y la consistencia.
  • Flexibilidad: relativa a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información. También abarca la posibilidad de diálogo, la multiplicidad de vías para realizar la tarea, similitud con tareas anteriores y la optimización entre el usuario y el sistema.
  • Robustez: es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos. Está relacionada con la capacidad de observación del usuario, de recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario.

¿Por qué escogí Usabilidad?

 Porque es un término amplio y de mucha relevancia en nuestro ámbito educativo. A mi entender, la usabilidad abarca en sí misma las demás características: No es sólo diseñar material educativo variado, multimedia, interactivo, etc., etc., sino que precisamente con la usabilidad es que "garantizamos" que ese material realmente puede ser usado por el público a quien está dirigido, que el usuario podrá interactuar con él y siempre obtendrá una respuesta y una guía a sus interrogantes.